五目並べのルール
当館の遊び方と、五目並べ・連珠の国際ルール。
国際ルールは国際連珠連盟(RIF)の公式規約をもとに、対局に関わる部分だけをまとめた。時計や審判などは省いた。
盤と手番
十五路盤、交点は 225。黒白が交互に空いた交点へ一つずつ石を置き、置いた石は動かさない。黒が先手で、初手は天元(中央の H8)に打つ。
座標:横は A〜O(I を含む)、縦は下から 1〜15。棋譜コード「H8I9J10…」はこの座標で書かれる。
用語
- 五連
- 同じ色の石が縦・横・斜めの一直線に五つ隙間なく並んだ形。
- 長連
- 同じ色の石が六つ以上隙間なく並んだ形。
- 四
- あと一手で五連になる並び。
- 達四
- 五連になる点が二つある四。相手は止められない。
- 四(止め四・飛び四)
- 五連になる点が一つだけの四。間が一つ空いた飛び四も含む。
- 三
- あと一手で達四になる並び。ただしその一手で同時に五連ができない場合に限る。
- 止め三
- 四にはなれても達四にはなれない三。「三」には数えず、三々にも関わらない。
- 四々
- 一手で四が二つ以上同時にできること。同じ線上の二つの四も含む。
- 三々
- 一手で三が二つ以上同時にできること。その石がどちらの三にも含まれる。
勝ち負け
- 縦・横・斜めのいずれかで先に五連を作った方の勝ち。
- 白に禁手はなく、白の長連も勝ち。
- 黒には禁手がある。黒が一手で長連・四々・三々を作り、同時に五連ができていなければ負け。
- 黒の一手が五連と禁手を同時に作った場合は五連が優先し、黒の勝ち。
- 投了と時間切れは負け。
公式戦では、三々・四々は白が次の手を打つ前に指摘しなければならない。長連は対局が終わるまでに指摘すれば有効。オンラインでは石を置いた瞬間にシステムが判定する。
禁手
禁手は黒だけに課される。先手はもともと有利で、制限がなければ黒に必勝法がある。最も強い三つの形を禁じることで、両者がほぼ互角になる。
本物の三と偽の三
三々に数えるのは本物の三だけ(RIF 規約 9.3)。三が本物かどうかは、その達四点に実際に打てるかで決まる。
- 達四点に打つと同時に五連ができる——その三は偽物;
- 達四点そのものが長連・四々・三々の禁手——その三も偽物;
- 普通に打てる達四点が一つでも残っていれば、その三は本物。
本物の三が二つあって初めて三々禁。一つが偽物なら三は一つだけで、禁手ではない。
多重禁
達四点が禁手かどうかを調べるのに、さらにもう一段の判定が要ることがある。これが多重禁。やり方は「石を埋める」:まず A に黒石を置いてから達四点 B を判定する。B がさらに別の点に左右されるなら B にも黒石を置いて先へ進み、ある段で決着がついたら、そこから逆にたどって戻る。
各段が次の段だけで決まるなら、目安がある:判定した段数が奇数なら A は禁手、偶数なら禁手ではない。実戦で三段以上になることはめったにない。
白も禁手を使って勝てる:四で追って、黒が禁点でしか受けられないようにする「禁手打ち」。黒はどこが禁点になるかを、白はどの禁手が実は偽物かを、よく見ておく必要がある。
引き分け
- 盤が埋まった。
- 双方の合意:一方が着手とともに提案し、相手が受ける。
- 双方が続けてパスした(最初の三手ではパスできない)。
公式戦の開局
黒の先手の利は大きいので、公式戦では黒が自由に開局せず、開局規定に従う(RIF 1996)。
- 最初の三手は 26 の珠型のどれか:黒 1 は天元、白 2 は黒 1 に縦横で接する(直打ち)か斜めに接する(間打ち)、黒 3 は中央 5×5 の中。それぞれ 13 通り。
- 三手目の交替:仮の黒が最初の三手を置き、仮の白は色を交替するかを選べる。
- 白が 4 手目をどこにでも打つ。
- 五珠二打:黒が対称でない 5 手目を二つ示し、白が一つを残して 6 手目を打つ。あとは普通に対局する。
RIF はその後、別の開局規定も採用してきた。当館では通常、黒が自由に開局する。五目の卓ではより簡単な交換(置いてから選ぶ)も選べる。