LianzhuLianzhu
Retour à la salle

Règles du gomoku

Les règles de la maison, et les règles internationales du gomoku et du renju.

Les règles internationales suivent les textes officiels de la Fédération internationale de renju (RIF), seulement ce qui compte sur le plateau ; pendules, arbitrage et le reste sont laissés de côté.

Plateau et trait

Un plateau de 15×15, soit 225 points. Chacun à son tour pose une pierre sur un point libre ; les pierres ne bougent plus. Noir commence, et la première pierre se pose au centre (H8).

Coordonnées : colonnes de A à O (I compris), lignes de 1 à 15 comptées depuis le bas. Les codes de partie comme « H8I9J10… » les utilisent telles quelles.

Vocabulaire

Cinq
Cinq pierres d'une même couleur alignées sans trou : horizontale, verticale ou diagonale.
Ligne longue
Six pierres ou plus d'une même couleur alignées sans trou.
Quatre
Une ligne qu'une pierre de plus transforme en cinq.
Quatre ouvert
Un quatre avec deux points qui font cinq. Impossible à arrêter.
Quatre simple
Un quatre avec un seul point qui fait cinq, y compris le quatre troué.
Trois
Une ligne qu'une pierre de plus transforme en quatre ouvert, sans faire cinq en même temps.
Trois endormi
Un trois qui ne peut devenir qu'un quatre simple, jamais un quatre ouvert. Il ne compte pas comme trois et n'entre pas dans le double trois.
Double quatre
Une pierre qui fait deux quatres ou plus à la fois. Deux quatres sur la même ligne comptent aussi.
Double trois
Une pierre qui fait deux trois ou plus à la fois, en faisant partie de chacun.
CDEFGHIJ1312111098765AAAA
En haut : quatre ouvert, les deux A font cinq. Au milieu : quatre simple, un bout bloqué par Blanc, il ne reste que A. En bas : quatre troué, le A du trou est le seul point de cinq.
CDEFGHIJ1312111098765AAA
En haut : un trois, chaque A donne un quatre ouvert. Au milieu : trois troué, combler A donne aussi un quatre ouvert. En bas : trois endormi, bloqué d'un côté ; au mieux un quatre simple, donc pas un trois.

Gagner et perdre

  • Le premier à faire cinq, dans n'importe quelle direction, gagne.
  • Blanc n'a pas de coups interdits ; une ligne longue blanche gagne aussi.
  • Noir en a : une pierre noire qui fait une ligne longue, un double quatre ou un double trois — sans faire cinq en même temps — perd la partie.
  • Si la pierre noire fait à la fois cinq et une forme interdite, le cinq l'emporte et Noir gagne.
  • Abandonner ou dépasser son temps fait perdre.

Sur l'échiquier, Blanc doit signaler un double trois ou un double quatre avant de jouer son coup suivant ; une ligne longue peut être réclamée à tout moment avant la fin. En ligne, le système tranche dès que la pierre est posée.

Coups interdits

Seul Noir est concerné. Jouer en premier est un gros avantage : sans limite, Noir a un gain forcé. Interdire les trois formes les plus fortes rééquilibre à peu près la partie.

DEFGHIJ1110987A
A : F8–G8 à l'horizontale et H9–H10 à la verticale deviennent deux trois qui se croisent en A — double trois interdit.
CDEFGHI121110987A
A : un quatre à l'horizontale et un à la verticale — double quatre interdit.
CDEFGHIJK109876A
Un double quatre peut tenir sur une seule ligne : après A, E8 et I8 font tous deux cinq, il y a donc deux quatres.
CDEFGHIJ109876A
A : six alignées — ligne longue interdite.
CDEFGHI1110987A
Le quatre-trois est permis : A fait un quatre à l'horizontale et un trois à la verticale, la façon la plus courante de gagner pour Noir.
CDEFGHI121110987A
A : cinq à l'horizontale et quatre à la verticale en même temps — le cinq l'emporte, Noir gagne.

Vrais et faux trois

Le double trois ne compte que les vrais trois (règle RIF 9.3). Un trois est vrai si ses points de quatre ouvert peuvent réellement être joués :

  • si le point de quatre ouvert fait cinq en même temps, le trois est faux ;
  • si le point de quatre ouvert est lui-même une ligne longue, un double quatre ou un double trois, le trois est faux ;
  • s'il reste au moins un point de quatre ouvert jouable normalement, le trois est vrai.

Seuls deux vrais trois font un double trois interdit. Si l'un est faux, il ne reste qu'un trois et le coup est permis.

CDEFGHIJ111098765AB
A : le trois vertical est vrai. L'horizontal, bloqué à gauche par Blanc, ne peut devenir quatre ouvert qu'en B — mais B fait d'abord cinq dans la colonne I. Ce trois est faux : A est permis.

Interdits imbriqués

Savoir si un point de quatre ouvert est interdit peut demander une vérification de plus, et ainsi de suite. La méthode consiste à combler : on pose une pierre noire en A, puis on juge le point B ; si B dépend d'un autre point, on comble B aussi et on continue jusqu'à ce qu'un niveau se règle de lui-même, puis on remonte.

CDEFGHIJ1110987AB
A : le trois vertical est vrai. L'horizontal, bloqué à gauche, ne peut devenir quatre ouvert qu'en B ; or, A comblé, B fait un quatre, un trois vertical et un trois diagonal — B est lui-même interdit. Le trois horizontal est faux : A est permis.

Quand chaque niveau ne dépend que du suivant, un repère : un nombre impair de niveaux, A est interdit ; un nombre pair, il ne l'est pas. Plus de deux niveaux sont rares en partie réelle.

Blanc peut aussi gagner grâce à la règle : en jouant des quatres, il force Noir à se défendre sur un point interdit. Noir doit donc surveiller les points qui deviennent interdits, et Blanc les interdits qui sont en fait faux.

Nulles

  • Le plateau est plein.
  • Accord mutuel : l'un propose en jouant son coup, l'autre accepte.
  • Les deux joueurs passent l'un après l'autre (pas de passe dans les trois premiers coups).

Ouvertures de tournoi

L'avantage du trait est grand : en compétition officielle, Noir n'ouvre pas librement. La règle d'ouverture (RIF 1996) :

  • Les trois premières pierres forment l'une des 26 ouvertures standard : noire 1 au centre, blanche 2 accolée droite (directe) ou en diagonale (indirecte), noire 3 dans le carré central de 5×5 ; 13 de chaque sorte.
  • Échange après trois : le Noir provisoire pose les trois premières pierres ; le Blanc provisoire peut changer de couleur.
  • Blanc joue la 4e pierre où il veut.
  • Deux cinquièmes : Noir propose deux 5e coups non symétriques, Blanc en garde un et joue le 6e ; la partie se poursuit normalement.
EFGHIJK111098765123456
Exemple (Kagetsu) : noire 1 au centre, blanche 2 directe, noire 3 dans le carré central de 5×5 ; après l'échange, Blanc joue le 4, Noir propose deux 5, Blanc en garde un et joue le 6.

La RIF a depuis utilisé d'autres règles d'ouverture de tournoi. Ici, Noir ouvre librement par défaut ; les tables à cinq peuvent choisir une ouverture en échange plus simple (poser, puis choisir).