Règles du gomoku
Les règles de la maison, et les règles internationales du gomoku et du renju.
Les règles internationales suivent les textes officiels de la Fédération internationale de renju (RIF), seulement ce qui compte sur le plateau ; pendules, arbitrage et le reste sont laissés de côté.
Ouvrir une table
- L'hôte choisit combien aligner pour gagner — de trois à sept — et la taille du plateau.
- Les tables à cinq proposent trois règles : Libre (sans interdits) — cinq ou plus alignés gagnent ; Standard (cinq exact) — seul un cinq exact gagne, pareil pour les deux, comme au gomoku international ; Renju (coups interdits) — comme au renju international.
- Avec les interdits, le double trois, le double quatre ou la ligne longue de Noir perdent et la ligne longue blanche gagne ; vrais, faux et cas imbriqués sont jugés selon la règle RIF 9.3.
- Par défaut Noir commence et ouvre où il veut. Les tables à cinq peuvent aussi jouer une ouverture en échange : un joueur pose la première pierre noire, l'autre choisit sa couleur en la voyant ; trop forte, elle lui fait prendre Noir. Ou Swap2, l'ouverture des tournois internationaux de gomoku : un joueur pose trois pierres (deux noires, une blanche) ; l'autre prend Noir, prend Blanc ou pose une pierre de plus de chaque couleur et rend le choix.
Pendant la partie
- On peut reprendre un coup, proposer la nulle ou abandonner.
- Chaque coup a un temps limite ; le dépasser fait perdre, tout comme quitter la salle ou rester déconnecté trop longtemps.
- Plateau plein, c'est nulle.
Après la partie
- Revoir rejoue la partie coup par coup.
- Feuille de partie produit une image du plateau entier, coups numérotés et coordonnées, avec le code dessous : à enregistrer, partager, ou coller dans un autre outil de plateau.
- Copier le code donne les seules coordonnées, pour les logiciels de parties.