Reglas del gomoku
Cómo se juega en esta casa, y las reglas internacionales del gomoku y el renju.
Las reglas internacionales siguen los textos oficiales de la Federación Internacional de Renju (RIF), solo lo que importa en el tablero; relojes, árbitros y demás quedan fuera.
Tablero y turno
Tablero de 15×15, 225 puntos. Por turnos, cada jugador coloca una piedra en un punto vacío; las piedras no se mueven. Empiezan las negras, y la primera piedra va al centro (H8).
Coordenadas: columnas de la A a la O (con la I), filas del 1 al 15 contadas desde abajo. Los códigos de partida como «H8I9J10…» usan exactamente estas.
Términos
- Cinco
- Cinco piedras del mismo color seguidas en línea: horizontal, vertical o diagonal.
- Línea larga
- Seis o más piedras del mismo color seguidas.
- Cuatro
- Una línea que con una piedra más se convierte en cinco.
- Cuatro abierto
- Un cuatro con dos puntos que hacen cinco. No se puede parar.
- Cuatro simple
- Un cuatro con un solo punto que hace cinco, incluido el cuatro partido con un hueco dentro.
- Tres
- Una línea que con una piedra más se convierte en cuatro abierto, sin hacer cinco a la vez.
- Tres dormido
- Un tres que solo puede llegar a cuatro simple, nunca a cuatro abierto. No cuenta como tres ni entra en el doble tres.
- Doble cuatro
- Una piedra que hace dos o más cuatros a la vez. Dos cuatros en la misma línea también cuentan.
- Doble tres
- Una piedra que hace dos o más treses a la vez, formando parte de cada uno.
Ganar y perder
- Gana quien primero hace cinco en cualquier dirección.
- Las blancas no tienen prohibiciones; una línea larga blanca también gana.
- Las negras sí: una piedra negra que hace línea larga, doble cuatro o doble tres —sin hacer cinco a la vez— pierde la partida.
- Si la piedra negra hace cinco y una forma prohibida a la vez, cuenta el cinco y ganan las negras.
- Abandonar o quedarse sin tiempo pierde.
En partidas presenciales, las blancas deben señalar el doble tres o el doble cuatro antes de jugar su siguiente piedra; la línea larga puede reclamarse en cualquier momento antes del final. En línea, el sistema lo decide en cuanto cae la piedra.
Jugadas prohibidas
Solo afectan a las negras. Salir primero es una gran ventaja: sin límites, las negras tienen victoria forzada. Prohibir las tres formas más fuertes deja a los dos bandos más o menos igualados.
Treses verdaderos y falsos
El doble tres solo cuenta treses verdaderos (regla 9.3 de la RIF). Que un tres sea verdadero depende de si sus puntos de cuatro abierto se pueden jugar de verdad:
- si el punto de cuatro abierto hace cinco a la vez, el tres es falso;
- si el punto de cuatro abierto es en sí una línea larga, un doble cuatro o un doble tres, el tres es falso;
- si al menos un punto de cuatro abierto se puede jugar con normalidad, el tres es verdadero.
Solo dos treses verdaderos hacen un doble tres prohibido. Si uno es falso, queda un solo tres y la jugada está permitida.
Prohibiciones anidadas
Saber si un punto de cuatro abierto está prohibido puede requerir otra comprobación, y así sucesivamente. El método es rellenar: se pone una piedra negra en A y se juzga el punto B; si B depende de otro punto, se rellena también B y se sigue hasta que un nivel se resuelva por sí solo; luego se vuelve hacia arriba.
Cuando cada nivel depende solo del siguiente hay una regla práctica: con un número impar de niveles, A está prohibida; con uno par, no. Más de dos niveles son raros en partidas reales.
Las blancas también pueden ganar gracias a la regla: con cuatros obligan a las negras a defender en un punto prohibido. Por eso las negras deben vigilar qué puntos se vuelven prohibidos, y las blancas qué prohibiciones son en realidad falsas.
Tablas
- El tablero está lleno.
- Ambos lo acuerdan: uno lo propone al jugar y el otro acepta.
- Ambos pasan seguidos (no se puede pasar en las tres primeras jugadas).
Aperturas de torneo
La ventaja de salir es grande, así que en juego oficial las negras no abren libremente. La regla de apertura (RIF 1996):
- Las tres primeras piedras deben formar una de las 26 aperturas estándar: negra 1 en el centro, blanca 2 pegada en recto (directa) o en diagonal (indirecta), negra 3 dentro del 5×5 central; 13 de cada tipo.
- Cambio tras tres: el negro provisional coloca las tres primeras piedras; el blanco provisional puede cambiar de color.
- Las blancas juegan la 4.ª piedra donde quieran.
- Dos quintas: las negras proponen dos 5.ª jugadas no simétricas, las blancas se quedan con una y juegan la 6.ª; a partir de ahí, partida normal.
La RIF ha usado después otras reglas de apertura de torneo. En esta casa las negras abren libremente por defecto; las mesas de cinco pueden elegir una apertura de intercambio más sencilla (colocar y elegir).