Reglas del gomoku
Cómo se juega en esta casa, y las reglas internacionales del gomoku y el renju.
Las reglas internacionales siguen los textos oficiales de la Federación Internacional de Renju (RIF), solo lo que importa en el tablero; relojes, árbitros y demás quedan fuera.
Preparar una mesa
- El anfitrión elige cuántas en raya ganan —de tres a siete— y el tamaño del tablero.
- Las mesas de cinco ofrecen tres reglas: Libre (sin prohibiciones) —cinco o más en raya gana—; Estándar (cinco exacto) —solo gana el cinco exacto, igual para ambos, como en el gomoku internacional—; Renju (con prohibiciones) —como en el renju internacional—.
- Con prohibiciones, el doble tres, el doble cuatro o la línea larga negros pierden y la línea larga blanca gana; treses verdaderos, falsos y anidados se juzgan según la regla 9.3 de la RIF.
- Por defecto salen las negras y pueden abrir donde quieran. Las mesas de cinco también admiten una apertura de intercambio: un jugador coloca la primera piedra negra y el otro elige color al verla; si es demasiado buena, se queda las negras. O Swap2, la apertura de los torneos internacionales de gomoku: un jugador coloca tres piedras (dos negras y una blanca); el otro elige negras, blancas o coloca una más de cada color y devuelve la elección.
Durante la partida
- Puedes deshacer una jugada, proponer tablas o abandonar.
- Cada jugada tiene tiempo límite; agotarlo pierde, igual que salir de la sala o seguir desconectado demasiado tiempo.
- Tablero lleno es tablas.
Después de la partida
- Repaso recorre la partida jugada a jugada.
- Planilla crea una imagen del tablero entero con números de jugada y coordenadas, con el código debajo: guárdala, compártela o pega el código en otra herramienta de tablero.
- Copiar código da solo las coordenadas, para programas de partidas.