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Gomoku-Regeln

Wie hier gespielt wird – und die internationalen Regeln für Gomoku und Renju.

Die internationalen Regeln folgen den offiziellen Texten der Renju International Federation (RIF), nur was am Brett zählt; Uhren, Schiedsrichter und Ähnliches sind weggelassen.

Brett und Anzug

Ein 15×15-Brett mit 225 Punkten. Abwechselnd setzt jeder einen Stein auf einen freien Punkt; Steine werden nicht bewegt. Schwarz beginnt, der erste Stein kommt auf den Mittelpunkt (H8).

Koordinaten: Spalten A bis O (mit I), Reihen 1 bis 15 von unten gezählt. Partiecodes wie „H8I9J10…“ verwenden genau diese.

Begriffe

Fünf
Fünf Steine einer Farbe lückenlos in einer Linie — waagrecht, senkrecht oder schräg.
Überlänge
Sechs oder mehr Steine einer Farbe lückenlos in einer Linie.
Vier
Eine Linie, die ein weiterer Stein zur Fünf macht.
Offene Vier
Eine Vier mit zwei Punkten zur Fünf. Nicht mehr zu verhindern.
Einfache Vier
Eine Vier mit nur einem Punkt zur Fünf, auch die unterbrochene Vier mit einer Lücke.
Drei
Eine Linie, die ein weiterer Stein zur offenen Vier macht — ohne gleichzeitig eine Fünf zu bilden.
Schlafende Drei
Eine Drei, die nur zur einfachen Vier werden kann, nie zur offenen. Sie zählt nicht als Drei und spielt beim Doppel-Drei keine Rolle.
Doppel-Vier
Ein Stein, der zugleich zwei oder mehr Vieren bildet. Auch zwei Vieren auf derselben Linie zählen.
Doppel-Drei
Ein Stein, der zugleich zwei oder mehr Dreien bildet und zu jeder gehört.
CDEFGHIJ1312111098765AAAA
Oben: offene Vier, beide A ergeben Fünf. Mitte: einfache Vier, ein Ende von Weiß gesperrt, nur A bleibt. Unten: unterbrochene Vier, das A in der Lücke ist der einzige Fünferpunkt.
CDEFGHIJ1312111098765AAA
Oben: eine Drei, jedes A ergibt eine offene Vier. Mitte: unterbrochene Drei, A zu füllen ergibt ebenfalls eine offene Vier. Unten: schlafende Drei, an einem Ende gesperrt; höchstens eine einfache Vier, also keine Drei.

Gewinnen und verlieren

  • Wer zuerst in irgendeiner Richtung eine Fünf bildet, gewinnt.
  • Weiß hat keine verbotenen Züge; auch eine weiße Überlänge gewinnt.
  • Schwarz schon: Ein schwarzer Stein, der eine Überlänge, eine Doppel-Vier oder eine Doppel-Drei bildet — ohne zugleich eine Fünf —, verliert die Partie.
  • Bildet der schwarze Stein zugleich eine Fünf und eine verbotene Form, zählt die Fünf und Schwarz gewinnt.
  • Aufgeben oder Zeitüberschreitung verliert.

Am Brett muss Weiß eine Doppel-Drei oder Doppel-Vier anzeigen, bevor er den nächsten Zug spielt; eine Überlänge kann bis zum Partieende reklamiert werden. Online entscheidet das System, sobald der Stein liegt.

Verbotene Züge

Nur Schwarz ist gebunden. Der Anzug ist ein großer Vorteil — ohne Einschränkung hat Schwarz einen Gewinnzwang. Die drei stärksten Formen zu verbieten, gleicht die Seiten ungefähr aus.

DEFGHIJ1110987A
A: F8–G8 waagrecht und H9–H10 senkrecht werden je zu einer Drei, die sich in A kreuzen — verbotene Doppel-Drei.
CDEFGHI121110987A
A: eine Vier waagrecht und eine senkrecht — verbotene Doppel-Vier.
CDEFGHIJK109876A
Eine Doppel-Vier kann auf einer einzigen Linie liegen: Nach A ergeben E8 und I8 beide eine Fünf, also sind es zwei Vieren.
CDEFGHIJ109876A
A: sechs in einer Reihe — verbotene Überlänge.
CDEFGHI1110987A
Vier-Drei ist erlaubt: A bildet waagrecht eine Vier und senkrecht eine Drei — der häufigste Gewinnweg für Schwarz.
CDEFGHI121110987A
A: Fünf waagrecht und zugleich Vier senkrecht — die Fünf geht vor, Schwarz gewinnt.

Echte und falsche Dreien

Eine Doppel-Drei zählt nur echte Dreien (RIF-Regel 9.3). Ob eine Drei echt ist, hängt davon ab, ob ihre Punkte zur offenen Vier tatsächlich gespielt werden dürfen:

  • bildet der Punkt zur offenen Vier zugleich eine Fünf, ist die Drei falsch;
  • ist der Punkt zur offenen Vier selbst eine Überlänge, Doppel-Vier oder Doppel-Drei, ist die Drei falsch;
  • lässt sich mindestens ein solcher Punkt normal spielen, ist die Drei echt.

Nur zwei echte Dreien ergeben eine verbotene Doppel-Drei. Ist eine davon falsch, bleibt nur eine Drei, und der Zug ist erlaubt.

CDEFGHIJ111098765AB
A: Die senkrechte Drei ist echt. Die waagrechte ist links von Weiß gesperrt und kann nur in B zur offenen Vier werden — doch B bildet zuerst eine Fünf in Spalte I. Diese Drei ist falsch, also ist A erlaubt.

Verschachtelte Verbote

Ob ein Punkt zur offenen Vier verboten ist, kann eine weitere Prüfung erfordern, und so fort. Man füllt auf: einen schwarzen Stein auf A setzen und dann den Punkt B beurteilen; hängt B von einem weiteren Punkt ab, auch B füllen und weitergehen, bis sich eine Ebene von selbst entscheidet — dann zurückrechnen.

CDEFGHIJ1110987AB
A: Die senkrechte Drei ist echt. Die waagrechte ist links gesperrt und kann nur in B zur offenen Vier werden; mit gefülltem A bildet B aber eine Vier, eine senkrechte und eine schräge Drei — B ist selbst verboten. Die waagrechte Drei ist falsch, also ist A erlaubt.

Hängt jede Ebene nur von der nächsten ab, gilt als Faustregel: eine ungerade Zahl von Ebenen — A ist verboten; eine gerade — nicht. Mehr als zwei Ebenen sind in echten Partien selten.

Auch Weiß kann durch die Regel gewinnen: mit Vieren Schwarz zwingen, auf einem verbotenen Punkt zu verteidigen. Schwarz muss also im Blick behalten, welche Punkte verboten werden, und Weiß, welche Verbote in Wahrheit falsch sind.

Remis

  • Das Brett ist voll.
  • Beide sind einverstanden: einer bietet beim Zug an, der andere nimmt an.
  • Beide passen nacheinander (in den ersten drei Zügen ist Passen nicht erlaubt).

Turniereröffnungen

Der Anzugsvorteil ist groß, daher eröffnet Schwarz im offiziellen Spiel nicht frei. Die Eröffnungsregel (RIF 1996):

  • Die ersten drei Steine bilden eine der 26 Standarderöffnungen: Schwarz 1 in der Mitte, Weiß 2 gerade (direkt) oder schräg (indirekt) daneben, Schwarz 3 im mittleren 5×5; je 13.
  • Tausch nach drei: Der vorläufige Schwarze setzt die ersten drei Steine; der vorläufige Weiße darf die Farben tauschen.
  • Weiß setzt den 4. Stein beliebig.
  • Zwei fünfte Züge: Schwarz schlägt zwei nicht symmetrische 5. Züge vor, Weiß behält einen und spielt den 6.; dann geht es normal weiter.
EFGHIJK111098765123456
Beispiel (Kagetsu): Schwarz 1 in der Mitte, Weiß 2 direkt, Schwarz 3 im mittleren 5×5; nach dem Tausch setzt Weiß 4, Schwarz schlägt zwei 5. Züge vor, Weiß behält einen und spielt 6.

Die RIF hat seither auch andere Turnier-Eröffnungsregeln verwendet. Hier eröffnet Schwarz standardmäßig frei; Fünfer-Tische können eine einfachere Tausch-Eröffnung wählen (setzen, dann wählen).