Gomoku-Regeln
Wie hier gespielt wird – und die internationalen Regeln für Gomoku und Renju.
Die internationalen Regeln folgen den offiziellen Texten der Renju International Federation (RIF), nur was am Brett zählt; Uhren, Schiedsrichter und Ähnliches sind weggelassen.
Brett und Anzug
Ein 15×15-Brett mit 225 Punkten. Abwechselnd setzt jeder einen Stein auf einen freien Punkt; Steine werden nicht bewegt. Schwarz beginnt, der erste Stein kommt auf den Mittelpunkt (H8).
Koordinaten: Spalten A bis O (mit I), Reihen 1 bis 15 von unten gezählt. Partiecodes wie „H8I9J10…“ verwenden genau diese.
Begriffe
- Fünf
- Fünf Steine einer Farbe lückenlos in einer Linie — waagrecht, senkrecht oder schräg.
- Überlänge
- Sechs oder mehr Steine einer Farbe lückenlos in einer Linie.
- Vier
- Eine Linie, die ein weiterer Stein zur Fünf macht.
- Offene Vier
- Eine Vier mit zwei Punkten zur Fünf. Nicht mehr zu verhindern.
- Einfache Vier
- Eine Vier mit nur einem Punkt zur Fünf, auch die unterbrochene Vier mit einer Lücke.
- Drei
- Eine Linie, die ein weiterer Stein zur offenen Vier macht — ohne gleichzeitig eine Fünf zu bilden.
- Schlafende Drei
- Eine Drei, die nur zur einfachen Vier werden kann, nie zur offenen. Sie zählt nicht als Drei und spielt beim Doppel-Drei keine Rolle.
- Doppel-Vier
- Ein Stein, der zugleich zwei oder mehr Vieren bildet. Auch zwei Vieren auf derselben Linie zählen.
- Doppel-Drei
- Ein Stein, der zugleich zwei oder mehr Dreien bildet und zu jeder gehört.
Gewinnen und verlieren
- Wer zuerst in irgendeiner Richtung eine Fünf bildet, gewinnt.
- Weiß hat keine verbotenen Züge; auch eine weiße Überlänge gewinnt.
- Schwarz schon: Ein schwarzer Stein, der eine Überlänge, eine Doppel-Vier oder eine Doppel-Drei bildet — ohne zugleich eine Fünf —, verliert die Partie.
- Bildet der schwarze Stein zugleich eine Fünf und eine verbotene Form, zählt die Fünf und Schwarz gewinnt.
- Aufgeben oder Zeitüberschreitung verliert.
Am Brett muss Weiß eine Doppel-Drei oder Doppel-Vier anzeigen, bevor er den nächsten Zug spielt; eine Überlänge kann bis zum Partieende reklamiert werden. Online entscheidet das System, sobald der Stein liegt.
Verbotene Züge
Nur Schwarz ist gebunden. Der Anzug ist ein großer Vorteil — ohne Einschränkung hat Schwarz einen Gewinnzwang. Die drei stärksten Formen zu verbieten, gleicht die Seiten ungefähr aus.
Echte und falsche Dreien
Eine Doppel-Drei zählt nur echte Dreien (RIF-Regel 9.3). Ob eine Drei echt ist, hängt davon ab, ob ihre Punkte zur offenen Vier tatsächlich gespielt werden dürfen:
- bildet der Punkt zur offenen Vier zugleich eine Fünf, ist die Drei falsch;
- ist der Punkt zur offenen Vier selbst eine Überlänge, Doppel-Vier oder Doppel-Drei, ist die Drei falsch;
- lässt sich mindestens ein solcher Punkt normal spielen, ist die Drei echt.
Nur zwei echte Dreien ergeben eine verbotene Doppel-Drei. Ist eine davon falsch, bleibt nur eine Drei, und der Zug ist erlaubt.
Verschachtelte Verbote
Ob ein Punkt zur offenen Vier verboten ist, kann eine weitere Prüfung erfordern, und so fort. Man füllt auf: einen schwarzen Stein auf A setzen und dann den Punkt B beurteilen; hängt B von einem weiteren Punkt ab, auch B füllen und weitergehen, bis sich eine Ebene von selbst entscheidet — dann zurückrechnen.
Hängt jede Ebene nur von der nächsten ab, gilt als Faustregel: eine ungerade Zahl von Ebenen — A ist verboten; eine gerade — nicht. Mehr als zwei Ebenen sind in echten Partien selten.
Auch Weiß kann durch die Regel gewinnen: mit Vieren Schwarz zwingen, auf einem verbotenen Punkt zu verteidigen. Schwarz muss also im Blick behalten, welche Punkte verboten werden, und Weiß, welche Verbote in Wahrheit falsch sind.
Remis
- Das Brett ist voll.
- Beide sind einverstanden: einer bietet beim Zug an, der andere nimmt an.
- Beide passen nacheinander (in den ersten drei Zügen ist Passen nicht erlaubt).
Turniereröffnungen
Der Anzugsvorteil ist groß, daher eröffnet Schwarz im offiziellen Spiel nicht frei. Die Eröffnungsregel (RIF 1996):
- Die ersten drei Steine bilden eine der 26 Standarderöffnungen: Schwarz 1 in der Mitte, Weiß 2 gerade (direkt) oder schräg (indirekt) daneben, Schwarz 3 im mittleren 5×5; je 13.
- Tausch nach drei: Der vorläufige Schwarze setzt die ersten drei Steine; der vorläufige Weiße darf die Farben tauschen.
- Weiß setzt den 4. Stein beliebig.
- Zwei fünfte Züge: Schwarz schlägt zwei nicht symmetrische 5. Züge vor, Weiß behält einen und spielt den 6.; dann geht es normal weiter.
Die RIF hat seither auch andere Turnier-Eröffnungsregeln verwendet. Hier eröffnet Schwarz standardmäßig frei; Fünfer-Tische können eine einfachere Tausch-Eröffnung wählen (setzen, dann wählen).